AI短剧对游戏领域构成的挑战被市场高估。短剧应用的月活跃用户数与游戏用户群规模相当,然而游戏凭借其互动性、社交属性和沉浸感构筑了坚固的壁垒,历史上短视频的兴起并未阻止游戏收入在八年间增长超过70%,AI短剧真正侵蚀的仅仅是轻度休闲游戏的时长。

要点

  1. AI短剧发展迅速,用户使用时长已接近在线视频的两倍
    2026年5月,短剧App月人均使用时长为26.9小时,几乎是传统在线视频(14.7小时)的两倍;红果免费短剧月活跃用户达3.04亿,与游戏行业6.83亿的用户规模处于同一水平。

  2. 短视频曾分流游戏时间,但未改变游戏的长期增长态势
    2018至2019年间,短视频抢占用户时间导致手游时长份额下降,但国内游戏收入仍从2017年的2036亿元增长至2025年的3508亿元,创下历史新高,用户规模同步增至6.98亿。

  3. 游戏与短剧体验本质不同,形成抗冲击的护城河
    短剧是观看主角逆袭,而游戏是让自己成为主角,提供操作反馈、成就感与社交价值,例如《王者荣耀》的开黑需求,这种互动性体验难以被单向观看所替代。

  4. 受AI短剧冲击的仅限于轻度休闲游戏
    [...] 这意味着,传统真人短剧过去基于制作能力和成本结构的部分竞争优势,正在迅速被削弱。

其次,是部分泛娱乐短视频,以及套路化、缺乏品质优势的长视频内容。

这些产品同样依赖剧情反转、情绪刺激和连续观看来吸引用户。当AI短剧能够以更低成本持续生产相似内容时,用户自然会倾向于将更多时间分配给短剧。

特别是那些内容高度同质化、缺乏独特体验的产品,未来可能面临更大的流量和商业化压力。

沿着这条逻辑,游戏行业成为一个值得深入探讨的对象。毕竟,游戏同样占据用户大量娱乐时间,并依赖持续的内容供给与用户付费。

但问题在于,游戏所提供的娱乐体验,究竟有多少能被AI短剧替代?实际上,过去十年短视频与游戏的竞争,已经给出了一个很有说服力的答案。

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AI短剧的冲击,被市场误判了方向

短视频对游戏注意力的分流,早在七八年前就已发生。

2018年至2019年,国内移动游戏日人均使用时长从39.2分钟降至37分钟,全网时长份额从10%降至8%。同期,短视频的时长份额却从8%增长至13%。

但有趣的是,这种注意力分流并未导致游戏行业陷入长期衰退。[...] 2017年,国内游戏市场收入为2036亿元。到2025年,这一数字已增长至3508亿元,八年增幅超过70%,创下历史新高。

用户规模同样保持增长。QuestMobile数据显示,2025年8月,国内手机游戏App月活跃用户达6.98亿,同比增长7.9%,人均单日使用时长达到114.4分钟。

也就是说,短视频的崛起并未改变游戏行业长期增长的趋势。

这背后涉及一个关键问题:为什么同样是内容,短视频(短剧)却无法对游戏造成冲击?

要理解这一点,先需厘清游戏与短剧的根本区别。

最直接的区别在于两者带来的爽感不同。

短剧主要依赖剧情刺激。无论是霸总逆袭、复仇打脸,还是甜宠恋爱,用户只需跟随剧情发展,观看主角一步步逆袭,即可获得情绪满足。

但游戏则不同。以角色扮演游戏为例,玩家需自行探索地图、完成任务、升级装备、培养角色,每一次成长都源于自身投入。

直白地说,短剧是观看别人成为霸总,而游戏是自己一步步成为霸总。

到了《王者荣耀》《三角洲行动》这类竞技游戏,差异更为显著。